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せきと つよし スクウェア・エニックス(旧スクウェア)に所属しているゲーム音楽作曲家。 以前はコナミに所属しており、コナミ矩形波倶楽部にも所属していた。 1995年に同じくコナミ所属の仲野順也氏、福井健一郎氏と共にスクウェアへ移籍した。 スクエニでは25年以上も在籍しているベテランコンポーザーで、数多くの作品で作・編曲に参加している。 作曲作品として代表的なのは『BRAVE FENCER 武蔵伝』や『ラストレムナント』など。 植松伸夫氏が所属するバンドであるTHE BLACK MAGESや、水田直志氏を中心とするTHE STAR ONIONSというバンドでも精力的に活動しており、ギターを担当している。 また演奏家としてだけではなくトーク力もなかなかのものであるらしく、常に多くの話のネタを確保しているとのこと。 ちなみに既婚者であり、娘さんが一人いる。子育てに関心が強いらしくPTA役員をやっていたほどで、バンド内での呼び名であるPTAはここから来ている。 作曲作品の一例 コナミ時代スペースマンボウ メタルギア2 ソリッドスネーク SDスナッチャー モトクロスマニアックス サッカースーパースターズ スクウェア(現スクウェアエニックス)時代BRAVE FENCER 武蔵伝 クロノ・トリガー (PS) ファイナルファンタジーシリーズファイナルファンタジー (WSC・PS・PSP) ファイナルファンタジーII (WSC・PS・PSP) ファイナルファンタジーIII (NDS・PSP) ファイナルファンタジーVII REMAKE (編曲) ファイナルファンタジーVII REMAKE INTERGRADE ファイナルファンタジーVII REBIRTH ファイナルファンタジーXIII (演奏家) ファイナルファンタジーXIV ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル クリスタルベアラー (演奏家) ファイナルファンタジー エクスプローラーズ DISSIDIA FINAL FANTASY DISSIDIA 012[duodecim] FINAL FANTASY DISSIDIA FINAL FANTASY(AC) DISSIDIA FINAL FANTASY NT チョコボの不思議なダンジョン2 チョコボランド オールスタープロレスリングシリーズオールスター・プロレスリングII ロマンシングサガ ミンストレルソング (伊藤賢治氏との共作) フロントミッションオンライン (編曲) 半熟英雄4 ~7人の半熟英雄~ 聖剣伝説シリーズ聖剣伝説2 SECRET of MANA (編曲) 聖剣伝説3 TRIALS of MANA (編曲) 聖剣伝説4 (伊藤氏、仲野順也氏、祖堅正慶氏との共作) 聖剣伝説 RISE of MANA ラストレムナント Gyromancer ファンタジーアース ゼロ (追加曲) The 3rd Birthday (下村陽子、鈴木光人と共作) MIND JACK 戦国IXA (イメージアルバム) キングダムハーツシリーズキングダムハーツ Birth by Sleep (下村陽子氏、石元丈晴氏との共作) キングダムハーツ 3D[ドリーム ドロップ ディスタンス](同上) キングダムハーツIII(同上) キングダムハーツχ(キー) ロードオブヴァーミリオン Re 2 (編曲) ロードオブヴァーミリオン アリーナ (編曲) ガンスリンガーストラトス ガンスリンガーストラトス2 天穹のアルクルス 代表的な曲 武蔵伝説 (BRAVE FENCER 武蔵伝) インプロボボス (チョコボの不思議なダンジョン2) グラスゴス (チョコボの不思議なダンジョン2) グラスゴスX~グラスゴスZ (チョコボの不思議なダンジョン2) 戦闘シーンA (ファイナルファンタジーII) 呼び醒まされた記憶 -The Battle With Sherah- (ロマンシングサガ ミンストレルソング) 決戦!サルーイン -Final Battle with Saruin- (ロマンシングサガ ミンストレルソング) Sword Sparks (ラストレムナント) Reversal! (ラストレムナント) Limberlost (ラストレムナント) The Gates of Hell (ラストレムナント) Nisus (ラストレムナント)
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登録日:2017/11/12 Sun 04 07 45 更新日:2023/04/08 Sat 02 10 45 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG アタッカー クロスボウ ジョブ スタンダード タンク リディル ヴァナ・ディール 中村悠一 前衛 剣 器用 弓 戦士 挑発 斧 槍 職業 重戦士 鎌 MMORPG『FF11』に登場するジョブの一つ。 シリーズ1作目から登場するFF伝統のジョブであり、11においてもサービス開始当初から登場する最古参ジョブの一つである。 ゲーム開始時に誰でも最初から選ぶことができる(*1)スタンダードジョブの一つでもあり、最初は戦士から始めました、というプレイヤーも多いのではなかろうか。 しかしFFシリーズの戦士は伝統的に「ナイトの下位ジョブ」と言った立ち位置が多かったが、11の戦士はナイトと上下関係がない全く別のジョブになっている。 むしろ性能的に言うと、I~Vまでの「重戦士系ジョブの完成系」だったナイトから防御面を抜き出したのが11のナイトであり、攻撃面を抜き出したのがこの戦士と呼べるかもしれない。 ◆「どんなジョブなの?」 一言で言えば「重前衛のスタンダード」と呼べる存在。 最も得意な武器は両手で持つ「両手斧」だが、他にも格闘、短剣 、片手剣、両手剣、片手斧、両手鎌、両手槍、片手棍、両手棍、弓、射撃、投てきと実に13種にも渡る武器スキルを持ち、これは全ジョブ中ぶっちぎりで最多。 基本的には武器による物理属性攻撃を得意とするアタッカー(攻撃役)で、暗黒騎士、侍、竜騎士といったライバル達が持つ「搦め手」が少なく、いわば正統派な重装備アタッカーと言える。 しかしかといって不器用なのかと言われるとそんなこともなく、むしろ多彩な装備と実用性の高いアビリティによって、重前衛アタッカーの中では飛びぬけて高い汎用性を持つ。 そしてスタンダード故に火力が低いとか器用貧乏なんてこともなく、状況によっては普通に最強クラスの火力を発揮できる強力なアタッカーでもある。 またサービス開始当初に専門のタンク(盾役)ジョブがナイト一職しかいなかったためか、限定的なタンク機能も持ち合わせている。 ◆「どんなところが優れてるの?」 まず特筆すべきは、その圧倒的な武器バリエーションからくる対応力の高さ。 FF11における武器の物理属性は「斬」「突」「打」「格闘」「遠隔」の5種類に分かれているのだが、これらの属性を単独で全て使いこなせるのは戦士ただ1人。 このため「敵の弱点属性やギミックにあわせて武器種を持ち変える」ということが、かなり現実的に可能なジョブとなっている。 またライバル達に差をつける大きなセールスポイントが、タンク用アビリティ「挑発」の存在。 これは目標の敵対心を一時的に大きく上げ自分に敵の攻撃を集めるというアビリティで、タンクをやる際には必須に近いもの。 これを素で持っている戦士は、他の重前衛と違ってサポートジョブを防御に優れた忍者や魔導剣士にすることが可能で、タンク性能では大きくライバル達を引き離している。 また暗黒騎士、侍、竜騎士といった重前衛ライバル達に比べると「単純であるが故の安定性」もまた大きな長所となる。 他の重前衛たちはアビリティや魔法、ペットNPCなどの自己強化効果に戦力を大きく依存していることが多く、それらが使えない状況ではその戦力が大幅に下がってしまうことがある。 これに対し自己強化アビリティが少なく魔法も一切使えない戦士はそういった心配がないので、どんな状況であってもそれなりの火力を出しやすいのだ。 さらにちょっと別角度ではあるが、「サポートジョブ」として非常に優秀なのも見逃せない。 サポートジョブとは、メインジョブの半分のレベルだけ別のジョブの能力を併せ持つことができるという11独自のシステムで、例えばLV99忍者のサポートジョブに戦士を選べば、LV49までの戦士の性能を発揮することが可能になる。 戦士は条件なしで火力を底上げできるジョブ特性、単純だが優秀なアビリティ、タンク性能を大きく引き上げる「挑発」など、前衛アタッカーのサポジョブとして極めて優れた性質を持っている。 「前衛ジョブがやりたければ、まず戦士のレベルを上げろ」とすら言われるほど。 ◆「んじゃ欠点は?」 持っている武器スキルが多彩と言うことは、それを上げるために多大な時間を要するという事であり、装備できる武器防具が豊富ということは、これまた長大な時間をかけて集めなければならない事でもある。 よって戦士の長所である汎用性を最大限に発揮しようと思えば、ライバル達と比べてもかなり長めの時間を要することになる。 また多彩な武器属性を使いこなせるとはいっても、他前衛と同様のレベルで使えるのは両手斧、片手斧の2種ぐらいであり、殆どの場合は斬属性アタッカー+αとみなされることが多い。 よって打/格闘属性が必要ならモンクが、突属性が必要ならシーフや竜騎士が、遠隔属性が必要なら狩人やコルセアが……といった感じでそれぞれの専門家ジョブにお呼びがかかりがち。 ◆「世界観的には?」 「鎧を着て、剣や斧や槍などの武器を使って戦う」戦士は、設定的にも全ての白兵戦職の基本であり、もう「ジョブ」と呼ぶのに値するのかわからない程普遍的な存在である。 ……かと思いきや、鉄器を嫌うタルタル族、身軽さが身上のミスラ族やヤグード族、近東の「使者の軍団」やキキルン族など、戦士がメジャーではない勢力も意外と多かったりする。 まあそれはともかく、ヴァナ・ディールにおいて最も代表的な戦士と言えば、バストゥーク共和国の主力軍、共和軍団の重装歩兵ということになるだろう。 今をさかのぼること200年ほど昔の天晶歴691年。 第一次ミスリルラッシュによって空前の繁栄を謳歌していたバストゥーク共和国は、経済摩擦が原因で北の大国サンドリア王国との戦争に突入した。 この戦役の決戦となった第二次コンシュタット会戦では、第二共和軍団の重装歩兵隊は常に戦場となったコンシュタット高地の中央で戦線を支え、一度も崩れることなくサンドリアの主力槍兵部隊を圧倒。共和国の勝利に大きな役割を果たしたのである。 これ以降第二共和軍団の重装歩兵は精強な戦士団として各国に勇名を轟かせ、わけてもその中核である擲弾兵は精鋭中の精鋭として共和国軍の切り札として活躍してきた。 そして彼らにも劣らぬ勇名……いや悪名高きを知られているのが、クォン大陸北部に進駐しているオーク帝国軍の戦士たちである。 北のラゾア大陸に本拠を持つこの大帝国は、その名の通り(*2)オークによって構成された国家であり、「老若男女全てが戦士」として知られる超好戦的覇権国家である。 もっともこの場合の「戦士」というのは一般名詞としての戦士であり、モンクやナイトや暗黒騎士、狩人や黒魔道士といったジョブも含まれてはいるが、ジョブとしての「戦士」もまたオーク軍団の一角を占めている。 オーク戦士は一般に知能が低く、武器も骨や岩をあらっぽく加工した粗雑なものであることが多いが、慈悲や怯懦を死よりも恥じるその豪胆さ、戦いと殺戮をなにより尊ぶ戦意、そして並ぶものなき腕力はまさしく脅威の戦士と呼ぶにふさわしい。 サンドリア王国は既にノルバレン領の大半をオークに奪われ、王都が存在するロンフォール地方にすら砦の築城を許してしまっているほど。 ◆「戦士48の必殺技」 【バーサク】(アビリティ) 自身にバフステ(強化状態)「バーサク」を付与するアビリティ。バーサク状態では攻撃力がアップし、防御力がダウンする。 上昇量はLV99時には実に30%にも及び、この手のアビリティとしては全ジョブ中最も強力な補正を持ち、戦士の火力を大きく高めてくれる。 一方で防御力の減少も-25%となかなかに凄まじいので、攻撃がきそうな状況で使用するのは危険。 【ディフェンダー】(アビリティ) 自身にバフステ「ディフェンダー」を付与するアビリティ。バーサクとは逆に防御力がアップし、攻撃力がダウンする。 主にタンクとして振る舞うためのアビリティで、物理防御力アップと攻撃力ダウンの数値はバーサクのそれを逆転させたもの。 【挑発】(アビリティ) 前述の通り、敵からのヘイトを一時的に引き上げるアビリティ。 ある意味では戦士の最大の個性とも言えるアビリティで、このおかげで戦士は重要戦術の一つ「タゲ回し」、すなわち敵のターゲットを前衛の間で順番に回していき、1人に攻撃が集中して死ぬのを避ける戦術が大得意。 サポートジョブでも使えるため、忍者やナイトといったタンクジョブは、基本的にこのためだけにサポ戦を選ぶのが常道となっている。 【ダブルアタック】(ジョブ特性) 一定確率で通常攻撃を二回連続で行う(ウェポンスキルの場合はヒット数が1増える)というジョブ特性。 覚えたてのLV25時では10%の発動率だが、レベルアップでランクが上がるごとに発動率が上がり、現在では育成や装備を整えると最終的に発動率100%、つまり通常の2倍のDPSが実現可能となる。 これを使用時のみ効果を発揮するアビリティではなく、常に効果出ていて途切れることがないジョブ特性として備えていることが戦士の強み。 【マイティストライク】(アビリティ) 発動時間中、すべての近接物理攻撃がクリティカルヒットとなるアビリティ。 メインジョブが戦士の時だけ(サポートジョブでは不可)、かつ1時間に1回だけ使える「SPアビリティ」と呼ばれる特殊なアビリティである。 効果は単純だがそれ故に状況を選ばない強力な火力増強アビリティであり、発動中は何者も及ばない超火力を発揮できる。 ただし効果時間はデフォルトで45秒とかなり短く、まさしく「切り札」的な存在。 【フェルクリーヴ】(ウェポンスキル) スキル300、LVで言うと80で覚えられる両手斧WS(ウェポンスキル)。 両手斧WS中唯一の範囲WSで、範囲内にいる複数の敵を同時に攻撃できるすぐれもの。 ゲーム内に存在する物理範囲WSの中では一強と言っていい強大な火力を持ち、雑魚モンスターを大量に集めてこれで一掃する「フェルクリ狩り」も存在する。 【ランページ】(ウェポンスキル) スキル175、LVでいうと53で覚えられる片手斧WS。 そのレベルまではイマイチ地味な印象が否めない片手斧を一気に主力に引き上げてくれる強力なWSで、「サポ忍・二刀流・ランペ」は一時期戦士のテンプレとなるほどだった。 片手斧WSとしては大変長いこと最強の座に君臨していたが、Lvキャップ99後に実装された「ルイネーター」の登場でついにその座を降りた。 【ウコンバサラ】(武器) 膨大な時間と手間をかけて作る、所謂最強武器の一種「エンピリアンウェポン」に属する戦士専用両手斧。 グラフィックは勿論専用に作られた長柄の斧なのだが、よく見ると刃の部分がない。本来刃があるべき部分は青い石の塊になっており、つまり完全に鈍器。属性はきっちり斬属性だが。 武器としての高い基本性能は勿論、近接攻撃の与ダメージに対して重要なステータス「STR(腕力)」に+50(※最大強化状態)という怒涛のブーストがかかり、物理火力を劇的に引き上げてくれる逸品。 また装備中は最強クラスの威力を誇るWS「ウッコフューリー」が使用可能になり、かつウッコフューリー使用後は「アフターマス」と呼ばれる火力増強状態になるなど至れり尽くせり。 【シャンゴル】(武器) エンピリアンウェポンと同じく最強武器の一角である「イオニックウェポン」に属する戦士専用両手斧。 ウコンバサラは刃部分が鈍器になっているだけで形そのものはしっかり斧のそれだったが、こちらは最早誰がどう見ても斧には見えまい。……仏具?捕具? まあ形はともかく、武器としての性能は文句なしで高い。カタログスペック上の単純なDPSこそウコンバサラに劣るものの、連携(WS同士の特殊コンボ)を意識した戦闘での火力はこちらに分がある。 【ファイターアーマー】(防具) 各ジョブに存在する専用防具「アーティファクト(AF)」の戦士版。 AFはそのジョブの看板イメージとも呼べる防具であり、シリーズにおけるそのジョブのイメージを集積したような感じになっているが、露出度高めな古代ローマ兵士風にまとめられた戦士のこれは大分毛色が違ってみる。 まあとんがり帽子の黒魔道士や白いフードの白魔道士に比べると、戦士のイメージってあんまり固定されてないし…… 性能面では……正直微妙と言うか何というか、完全なるタンク特化防具。火力に寄与する性能が殆どないどころか、強力な敵対心+補正のおかげでアタッカーとしてはむしろマイナス効果の方がでかいという有様。 この為AFの中では人気がない方だったが、近年になって実装されたLV99対応の強化版「パメラーアーマー+1」はガラリとアタッカー向けにシフトしており高評価。 ◆「プレイヤー的な意味での戦士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『レッドロータス時代』 サービス開始当初、戦士はタンク・アタッカーのどちらとしても使える位存在としてかなりの人気を誇っていた。 特に初期のパーティプレイにおける戦術は「連携」、即ち前衛同士のWSによるコンボと、それに合わせた黒魔道士のコンボ「マジックバースト」を主力ダメージ源とすることが多かった。 このため様々な武器種を使える戦士は、片手剣WS「レッドロータス」による核熱連携、両手剣WS「パワースラッシュ」による湾曲連携など、様々な連携に対して柔軟に対応できる点が評価されていた。 さらに物理命中率が不足気味だった当時、両手斧WS「シールドブレイク」の有効性が高かったことも見逃せない。 これは威力こそ高くはないが、敵の回避率をダウンさせる追加効果があったため、パーティ全体の命中率=火力を引き上げることができた。 当時は両手武器そのものが不遇とされた時代だっただが、このWSのおかげで戦士だけは堂々と両手斧を振り回すことができたのである。 またランクこそ低いものの、射撃スキルを持っていた点も有利に働いた。 これはクロスボウの弾の一種である「アシッドボルト」が、命中時に敵の防御力ダウンという非常に優秀な追加効果を持っていたため。 とまあこんな具合で「挑発によるタンク」「多様な武器を使った連携」「シルブレによる回避ダウン」「アシボルによる防御ダウンも」とぶっ飛んだ多機能ぶりを存分に発揮していたのがこの時期の戦士だった。 2 『ランページ時代』 しかしサービスが開始されて数年が立ち『ジラートの幻影』『プロマシアの呪縛』といった追加ディスクが出てくると、PT戦での戦術も様変わりしてきた。 特にプロマシアの後半あたりから、それまでPT戦の中核を担っていた黒魔道士の地位が下がり、同時に黒魔道士のマジックバーストを前提にした連携の重要度も低下していくことになる。 このため前衛は即撃ち、つまり各々が最も都合のいいタイミングでWSをぶっぱする戦術が主体となり、連携属性の多さを持ち味としていた戦士も没落の道をたどる。 …かと思われたが全然そんなことはなく、むしろ前衛アタッカー中最強クラスの地位にあった。え?当時の最強はぶっちぎりで狩人だった?あれは遠隔アタッカーだからノーカンだし! というのも当時は圧倒的に両手武器 片手武器なバランスであり、また片手武器において最大火力を出せるのが戦士の得意武器である片手斧、特にその主力技である「ランページ」だったため。 3 『レイジングラッシュ時代』 そして3枚目の拡張ディスク『アトルガンの秘宝』の実装後も、戦士はなお最強クラスの地位を降りてはいなかった。 当時流行していた高速戦闘戦術では「空蝉の術・片手武器二刀流・タゲ回し」が理想的な条件とされていたのだが、これを完全に兼ね備えていたのは忍者(サポ戦)と戦士(サポ忍)のみだったのだ。 またこの頃、片手武器に対して一方的に劣っていた両手武器にようやく調整が入り、高レベル戦士のメインウェポンとして両手斧が躍進する(ただし片手斧もまだまだ強かったので併用されていた)。 忍/戦と戦/忍を前衛として構成されるメリポPT(※)、通称「仙人(せんにん)メリポ」で両手斧を持った戦士がレイジングラッシュを撃ちまくるのが定番の風景となった。 (※) メリポPTって?(クリックで展開) レベル75以上で経験値を得ると「メリットポイント(メリポ)」に変換され、それを消費することでジョブを強化できるシステム。 このメリポを稼ぐためのPTが、つまりメリポPTである。 とにかく膨大な経験値が必要とされたため、モンハンのハメ部屋を彷彿とさせるライン工めいた効率作業が求められた。 4 『ウッコフューリー時代』 そして2010年から実装された『アビセア三部作』において、戦士の地位はさらなる向上を見せる。 とりわけ大きかったのは前述のエンピリアンウェポン「ウコンバサラ」、さらにその専用WSである「ウッコフューリー」の実装だった。 これらは当初こそ高嶺の花だったものの、間もなく所得難易度が低い廉価版(所謂「コイン武器」)が普及し始め、多くの戦士がその超火力を手にした。 これとアビセアエリア内専用の火力増強効果が相まって、戦士の火力は爆発的に向上。 重前衛系のライバル達を押しのけ、忍者やモンクと並んで絶対的なアタッカー・兼タンクの地位を築いたのだった。 そして戦士にとってアビセアは、また別の面からも需要が大きいエリアでもあった。 アビセアエリアのNM(ボス敵)は、一定の条件下で特定のWS、魔法などを命中させることで報酬が激増する「報酬弱点」とでも言うべき特殊な報酬システムを持っていた。 武器スキルが豊富な戦士は他ジョブに比べカバーできるWSの数が圧倒的に多く、この弱点をつくためのジョブとしても引っ張りだことなったのである。 5 『アップヒーバル時代』 そんな具合に前衛の中で、いや全ジョブの中でも有数の地位を得ていた戦士だったが、『アドゥリンの魔境』が実装されると、その地位にも微妙に陰りが見えてきた。 まずこの時期の敵モンスターは、「突属性物理攻撃以外は90%カットします」「魔法攻撃は全属性完全無効です」と言った具合に特定の属性(=特定のジョブ)を用意しないと削れない、という特性を持っていることが非常に多かった。 これは当時はジョブ間の火力バランスが完全に崩壊していた点を考慮し、火力の低いアタッカージョブに無理やり出番を作るために用意された特性だったと思われる。 しかしこの特性は、もくろみ通りにジョブの活躍の場を増やすのではなく、むしろ決定的に狭めることとなった。 というのも、よりにもよって当時の最強アタッカーだった暗黒騎士とモンクの2ジョブが、それぞれ「相手の物理属性耐性を無視してダメージを与える」手段を持っていたからである。 だが本来なら「突属性が通るんだったら槍を使うぞ!」「打属性に弱い敵には片手棍でレルムレイザーしたる!」という柔軟な武器の持ち替えこそが戦士の真骨頂であり、このような状況にも対応できたはず。 しかし当時は「アイテムレベル(IL)制(※)」が導入されて間もない頃で高IL装備のラインナップが乏しく、その多様な武器スキルを活かそうにも肝心の武器がなかったのだ。 汎用性が売りの戦士が汎用性の低さ故に席を奪われるという屈辱的な事態に、多くの戦士たちが枕を涙で濡らすこととなった。 (※) アイテムレベル制って?(クリックで展開) 「キャラのレベルではなく、装備のアイテムレベルが上がることで強くなる」システムのこと。 端的に言えば「アイテムレベル100の装備をすればLV100相当の強さになり、アイテムレベル110の装備をすればLV110相当の強さになる」という感じ。 基本的に「コンテンツレベル」制との連携を前提としているもので、 「レベル100の装備でレベル110のコンテンツに挑戦→報酬でレベル110の装備をもらって、レベル120のコンテンツに挑戦→…」 と言った感じの階段状のゲームデザインを構築する。 運営・開発側がプレイヤー側の実情を把握・管理しやすく、コンテンツの実装を効率よく行えるという利点がある。 コンテンツ主導型の第二世代MMORPG(かのWorld of Warcraftとか、日本で言えば新生FF14とか)でよくみられるシステムである。 理論上は効率的なシステムだが、各クラス(ジョブ)ごとの独自色が強すぎるFF11に組み込むにはあまりに無理があった。 このため実装当初からプレイヤーからの非難を浴び続け、現在では実質的に撤回されている。 6 『氷河期』 しかしアドゥリンも半ばを過ぎた頃になると、もっと深刻な事態が戦士を、いや戦士を含めたすべての前衛を襲った。 ・余りに硬くなりすぎたナイトに対抗するため、敵の攻撃性能が上がりすぎたこと ・後方からの手厚い支援を受けられるフルアライアンス(18人)コンテンツが減り、1PT(6人)コンテンツが増えてきたこと ・こちらの手数が上がりすぎ、敵のTP技を連発させてしまうようになってきたこと ・敵の強力な攻撃の発動を阻害する「スタン」に耐性を持つ敵が増えてきたこと などの様々な調整が複合的に作用し、「ボス級の敵に対しては、アタッカーが接近することそのものが危険」という古い原則が再び思い出されてきたのである。 このため遠距離攻撃の専門家である狩人、本体が安全なところからペットだけに攻撃させられる獣使いや召喚士などが大きく地位を伸ばし、逆に戦士を含めた前衛はメインストリームから遠ざかることになる。 さらに長きに渡って「アタッカー(笑)」「報酬弱点専用ジョブ」などといった嘲笑に耐え忍んできた黒魔道士が、幾多の強化を経てついに復権。 その絶大な火力と安全性によって、前衛たちをまとめて蹴落として絶対的なエースの座に君臨したのだった。 こうして「アタッカーは基本的に黒と学、魔法が通じない敵の場合は狩人やペットジョブ」というのがスタンダードになり、戦士を含む前衛はすっかり環境から脱落してしまったのである。 7 『現在』 それまでの鬱憤を晴らすかのような黒魔道士の絶対王権は、数年に渡って続いた。 しかし幾度かの調整の後に流石にその絶対性も揺らぎ、現在では敵の耐性やコンテンツによって前衛や遠隔、あるいはペットジョブと、緩やかな住み分けができるようになってきた。 そしてそんな復権した前衛たちの中では、戦士は総合的に見て、かなり恵まれた地位にある。 現在はガチャ系(リアルマネー式ではない)装備の充実や、ジョブポイントという新たな育成ポイントの実装などで、各ジョブの成長限界が非常に大きい状態……つまりキャラの育成に天井知らずで時間がかかる状態となっている。 このため赤魔道士や青魔道士の様に「潰しがきく」ジョブは利便性が高く、前衛ジョブとしては抜群に汎用性が高い戦士もこの例に漏れない。 さらに現在の主流コンテンツ「アンバスケード」では、敵が月ごとに更新と言うこともあって毎回大胆にジョブを選ぶ敵になっていることが多く、戦士の対応力の高さが発揮される機会も多い。 無論ライバル達と比べ単純な火力面での性能も申し分なく、暗黒騎士と並んで重前衛の中ではツートップの火力を誇っている。 ◆「有名人」 「オレは戦士だ!ミスリル銃士隊のNo.5!今度、門番って呼んだら怒るぞ! 」 「ナジ」Naji (NPC) ヒューム♂。バストゥークの大統領府直属独立特務部隊「ミスリル銃士隊」の下っ端戦士。 ミスリル銃士隊は軍全体から選抜されたエリートによって構成される少数精鋭の部隊で、彼はこれに歴代最年少で合格した優秀な戦士……のはずだが、限りなく三枚目寄りのキャラなので威厳はまったくない。 普段は大統領府の警護任務、つまり門番として建物の前に突っ立っているため、バストゥーク出身のプレイヤーにとってはとても身近な存在。 その人気の故か、イマイチ目立たないバストゥークキャラの中では出色の出番を誇り、殆どの拡張ディスクでストーリー上に顔を出している。 ちなみに最初に実装された戦士型フェイス(お助けNPC)でもあるが、特に硬いわけでもないのにタンクとアタッカーの中間のような半端な戦士らしい動きをするため、若干状況を選ぶ。 盾を持たずに突剣を構え、取り敢えず感覚で挑発をし、しかも何故か攻撃属性が突でなく斬な彼だが、取り敢えず前衛が欲しい。と言う漠然ととしたリクエストには悪くはない無難な性能と言える。 「私が子供だったときに 君のような熱い冒険者に会っていたら、冒険者を目指していたかも知れない。」 「アイアンイーター」Iron Eater (NPC) ガルカ。ナジと同じくミスリル銃士隊の一員で、彼の先輩にあたる。本名は「パグダコ」という。 ナジと違い生真面目で落ち着いた軍人らしい性格だが、人当たりは穏やかで柔軟性も高く、堅苦しさは感じられない。 バストゥークではガルカは多数派であるヒュームに差別的な扱いを受けており、両者の間には根深い対立がある。 そしてガルカの身で共和国軍の精鋭部隊員に出世したアイアンイーターは、「出世頭」であると同時に「裏切者」でもあり、二種族の板挟みになって悩むことも多い。 フェイスとしても実装されており、ナジの先輩なだけあって「普段は両手斧によるアタッカーに専念、プレイヤーのHPが減ると挑発して盾になろうとする」という一味違うクレバーな動きを見せる。 「この剣が、私の20年の答えだ!」 「フォルカー」Volkar (NPC) ヒューム♂。ミスリル銃士隊の隊長。通称スネーク。 20年前の水晶大戦でもミスリル銃士隊に所属していたベテラン銃士で、実力と人格を兼ね備えており大統領の信頼も篤い。 ……のだが、プレイヤーからの印象は「地味」の一言に尽きる。 FF11ではほとんどのNPCが汎用フェイス(プレイヤーキャラが使えるのと同じタイプの顔)である中、ミスリル銃士隊唯一の専用フェイスが用意されているのに地味。 ミッションやクエストでちょこちょこ活躍はするのに、やはり地味。 立ち位置やキャラがアイアンイーターと被り気味なのに、彼ほどの出番がないせいだろうか…… フェイスとしても実装されているが、性質的には片手剣を使うナジの強化版といったところで、性能はともかくやはり地味。 ついでに開発から「全フェイス中一番使用率が低い」ことをばらされた挙句、それをネタにいじられた。ひどい。 「いいか。ここでは、私が絶対である!貴様らウジ虫には、なんの価値もない。貴様らの階級もくそくらえだ!」 「ロンジェルツ」Rongelouts (NPC) エルヴァーン♂。アトルガン皇国の傭兵派遣会社「サラヒム・センチネル」社に所属するアメリカ海兵隊一等軍曹。 かつての水晶大戦ではサンドリア王国軍の将校として活躍した歴戦の勇士だが、戦傷で両手を失ったため前線を退き、現在はセンチネル社の士官養成学校の教官を務めている。 ↑の台詞からもわかるように例の教官の濃厚なオマージュキャラであり、2クエストだけのチョイ役にも関わらずプレイヤーたちに強い印象を残した。傾注~~~~~~!! その人気のためか、なんと続く拡張ディスク『アルタナの神兵』のレギュラーキャラとして抜擢。 赤い肩ならぬ赤い帽子がトレードマークの「鉄羊騎士隊」を率いる、現役時代の活躍を目にすることができる。 またフェイスとしても実装されており、攻撃特化で挑発を行わないタイプの戦士になっている。しかし両手が義手、武器も竹刀なのにその火力の高さは一体…… 「白なのに!?ほら!こういう人がいるから(装備が)回ってこないんだよ!」 「リディル中村」(PC) エルヴァーン♂。 レベルキャップ75時代、激レア装備であった片手剣「リディル」を所有していた廃人戦士。 本人の主張によれば「当時はまだリディルが強いと思われていなかった時期で、誰も欲しがらなかったのでもらえただけ」とのことだが、 これは端的に言って「オリンピックの決勝戦で、俺以外のランナーがみんな転倒したから金メダルが取れた」というにも似た主張である。 オリンピックの決勝戦に出ている時点で十分な選手、いや廃人プレイヤーだったことに間違いはなく、説得力はあまりない。 なお、プロマシアの呪縛で一度見切りを付けて引退し、その後復帰はしたものの声優業が忙しくなったためやめてしまったらしい。 ※「君は、両手斧のかなりの使い手らしいな。どうだ? ひとつ、これを追記:修正してみないか……? 」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シルブレ時代!シルブレ時代はないの!?と思ったけど当時の現役として体験が濃かったから印象に残ってるだけで意外と特筆するほどのことじゃなかったんだろうか。当時は猫も杓子もシルブレシルブレだったんだが。 -- 名無しさん (2017-11-24 03 59 25) シルブレ無双はジラート前~中期の40以降らへん専用需要でしたから、レタス時代に補足するくらいでしょうかね(50以降の敵スキル伸びが3→5+-になってた影響)。あとはアルタナ拡張前のアトルガン時代は一応はサポ忍無双でランページ天下の継続だったこと…ですがこっちはまあ別に。 -- 名無しさん (2017-11-24 08 50 56) しかし楽しい記事ですね。両ジョブとも扱ってる身分として眺めていてわくわくする。有難うございます。 -- 名無しさん (2017-11-24 08 57 06) シルブレ時代はちょっと期間が短かったようだから省略しちゃってたけど、やっぱいるみたいだから追加しました!実は建てた人はアルタナ~組だったりするので、ぜひ皆で追記を・・・・ -- 名無しさん (2017-11-24 19 10 41) パメラーアーマーはファイターアーマーの打ち直しなわけだが… -- 名無しさん (2017-11-27 12 21 01) 素でウォリアーとファイターを間違えていた故に修正してケジメのちセプクします -- 名無しさん (2017-11-30 23 13 27) オデシーでは、その多様な武器を扱えること、サポが無効なことから重用される。斬なら両手斧か片手剣、打なら片手根、突なら両手槍を無理なく扱える万能さは戦士の強みよね。火力もWSよりは通常攻撃寄りではあるけど高いし -- 名無しさん (2023-01-07 02 37 04) 最近戻ってきた復帰組ですが、シルブレ時代について少しだけ。当時はスシなんかなく、狩対象の敵の回避があまりに高すぎた。その中でもシルブレの属性が氷だったこともあり、氷弱点で怖い技もないカニに対して戦士はシルブレ、シールドブレイクで敵の回避を下げる事を求められた。これのおかげで他の前衛がようやく攻撃が当たるようになるというバランスだった。しかし狩る敵のレベルを落とすと獲得経験値が激減した時代なので、そういうわけにもいかなかった。ただでさえ次のレベルに上がるのにリアルで数日〜1ヶ月かかっていた時代なので、皆が経験値の多い敵を求めるのは必然だった。とは言え当時の経験値の最高取得量は200だったんだけれど(チェーンボーナスでわ最大に上げても350まで) -- 名無しさん (2023-01-07 02 43 23) 現在は主力武器が両手斧のままだけど、ウコンバサラ(エンピリアン武器)とシャンゴル(イオニック武器)のどちらが最強か?と議論になったりすることも。エンドコンテンツではウコン派もシャンゴル派もいて半々って感じ。3倍撃のダブルアタックを量産してダメージを稼ぐウコンバサラ、片や殴りは弱いけどWS連発と連携ダメージに主眼を置いたシャンゴル。どっちも作るのが大変な武器だけど、戦士を頑張るならば苦労してでも作る価値のある武器だと思う。 -- 名無しさん (2023-04-08 02 10 45) 名前 コメント
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FINAL FANTASY Ⅲ Weapons 分類 名称 攻撃 命中 装備ジョブ 備考 名称 武器の名前( FC版のみ 、 DS版で追加されたもの ) 攻撃 武器の攻撃力( DS版で追加・修正されたもの ) 命中 武器の命中率(%) 装備ジョブ その武器を装備可能ジョブ(略称は以下の通り( FC版のみ 、 DS版で追加されたもの ) すっぴん→す / たまねぎ剣士→た / 戦士→戦 / モンク→モ / 白魔道師→白 / 黒魔道師→黒 / 赤魔道師→赤 狩人→狩 / ナイト→ナ / シーフ→シ / 学者→学 / 風水師→風 / 竜騎士→竜 / バイキング→バ / 空手家→空 魔剣士→剣 / 幻術師→幻 / 吟遊詩人→吟 / 魔人→魔 / 導師→導 / 魔界幻師→界 / 賢者→賢 / 忍者→忍 備考 武器に付加された属性、「つかう」で発動する魔法、追加効果など 短剣 ナイフ 6 8 85 す た 戦 黒 赤 ナ シ 剣 吟 賢 忍 --- ダガー 8 9 85 す た 戦 黒 赤 ナ シ 剣 吟 賢 忍 ミスリルナイフ 10 14 85 す た 戦 黒 赤 ナ シ 吟 賢 忍 スパークダガー 23 ? す た 戦シ剣 吟 忍 属性:雷 マインゴーシュ 30 35 100 す た 戦 赤 シ 剣 吟 忍 付加:早+3 ポイズンダガー 40 ? す た 戦 赤シ剣 吟 忍 付加:早+4 オリハルコン 45 100 シ忍 追加:HP吸収 エアーナイフ 60 89 100 た シ忍 属性:空 付加:早+6 使う:エアロ ベヒーモスダガー 78 ? たシ忍 力+8 ダークナイフ 93 ? たシ忍 早+5 ラストダガー 110 ? たシ忍 早+8 グラディウス 130 ? シ 付加:早+20 剣・ 刀 ・ 斧 ・ 暗黒剣 ロングソード 10 80 す た 戦 赤 ナ 剣 忍 --- ワイトスレイヤー 15 80 す た 赤 忍 属性:聖 ミスリルソード 17 85 す た 戦 赤 ナ 剣 忍 --- サーペントソード 25 80 す た 戦 赤 ナ 剣 忍 属性:雷 サラマンドソード 32 30 80 戦 た 赤 ナ 剣 忍 属性:火 使う:ファイア ティルヴィング 29 28 75 す た 戦 赤 ナ 剣 忍 --- フリーズブレイド 40 32 80 た 戦 赤 ナ 剣 忍 属性:冷 使う:ブリザド バイキングアクス 33 ? た 戦バ --- キングスソード 50 80 す た 戦 赤 ナ 剣 忍 --- ブラッドソード 35 55 80 た 戦ナ 剣 忍 追加:HP吸収 きんきらの剣 5 20 す た 戦 赤 ナ 剣 忍 --- ダブルトマホーク 60 73 80 た 戦 バ 忍 --- バトルアクス 45 65 60 た 戦 バ 忍 --- 古代の剣 5 80 80 た 戦ナ 剣 忍 属性:聖 追加:麻痺 阿修羅 65 100 100 た 剣 忍 属性: 暗黒 闇 ディフェンダー 95 80 た 戦 赤 ナ 剣 忍 付加:体+5 使う:プロテス 虎徹 105 90 た 剣 忍 属性: 暗黒 闇 ルーンアクス 110 ? た 戦バ 知+2 菊一文字 125 115 100 た 剣 忍 属性: 暗黒 闇 デモンズアクス 116 ? た 戦バ 力/体+2 ダブルハーケン 95 122 80 た 戦 バ 忍 属性:雷 付加:力+3 ブレイクブレイド 120 125 80 た 戦 赤 ナ 剣 忍 属性:石 追加:徐々に石化 エクスカリバー 160 137 80 す た 赤 ナ 忍 付加: 力+5 全能力+5 マサムネ 160 132 90 剣 忍 属性: 暗黒 闇 付加: 早/体+5 早+10 セイブザクィーン 140 ? ナ 付加:体/精+10 使う:リフレク 雨の叢雲 140 ? 剣 付加:早+20 ラグナロク 180 140 100 た 戦 ナ剣 忍 属性:暗黒 付加: 力/早/体+5 全能力+5 ムラマサ 140 ? 忍 付加:早+10 力/体/知/精+5 オニオンブレード 150 ? た 付加:全能力+5 アルテマウェポン 155 ? す た 戦 赤ナ剣 付加:全能力+15 巨人の斧 155 ? 戦 付加:力+20 オニオンソード 200 156 100 た 付加: 力/早/体+5 全能力+5 ヌンチャク ・ツメ ヌンチャク 12 70 モ忍 --- ブロンズナックル 12 ? す た モ空 --- トンファー 20 80 モ忍 --- 三節棍 25 70 モ忍 --- ソニックナックル 28 ? た モ空 --- インパクトクロー 34 ? た モ空 --- カイザーナックル 36 50 100 た モ 空 忍 --- 猫のツメ 42 100 た モ 空 忍 早+3 飛竜のツメ 48 51 100 た モ 空 忍 属性: 風 火/雷 使う:エアロ 虎のツメ 82 ? た モ空 付加:力+5 妖精のツメ 37 89 100 た モ 空 忍 使う:コンフュ 追加:蛙 付加:知+2 地獄のツメ 60 121 100 た モ 空 忍 属性:暗黒 追加:毒 付加:体+5 メタルナックル 100 ? た モ空 --- ダーククロー 115 ? た モ空 --- 杖・ロッド 杖 3 50 す た 黒 白 赤 幻 魔 導 界 賢 忍 --- ミスリルロッド 5 12 60 す た 白 黒 赤幻 魔 導 界 賢 忍 知+1 燃える杖 炎の杖 8 20 50 た 白 黒 赤 幻 魔 導 界 賢 忍 付加:知+2 使う:ファイア 凍る杖 氷の杖 8 20 50 た 白 黒 赤 幻 魔 導 界 賢 忍 付加:知+2 使う:ブリザド 光る杖 光の杖 8 20 50 た 白 黒 赤 幻 魔 導 界 賢 忍 付加:知+2 使う:サンダー 氷の棒 12 25 70 た 白 黒 赤幻 魔 導 界 賢 忍 属性:冷 付加: 冷系魔法威力上昇 知+3 使う:ブリザラ 炎の棒 12 25 70 た 白 黒 赤幻 魔 導 界 賢 忍 属性:火 付加: 火系魔法威力上昇 知+3 使う:ファイラ 光の棒 12 25 60 た 白 黒 赤幻 魔 導 界 賢 忍 属性:雷 付加: 雷系魔法威力上昇 知+3 使う:サンダラ ゴーレムの杖 16 30 70 た 白 赤 幻 導 界 賢 忍 属性:石 使う:ブレイク 追加:徐々に石化 付加: 力+5 / 精+3 ウィザードロッド 20 ? た 黒 赤幻 魔 界 賢 知+5 ルーンの杖 20 33 80 た 白 赤 幻 導 界 賢 忍 使う:ブリザガ 使う:イレース 付加:精+4 全ての棒 20 93 80 た 黒 幻 魔 界 賢 忍 属性:全て 付加:知10 追加:徐々に石化 長老の杖 30 85 90 た 白 導 賢 忍 属性:聖 使う: ケアル ケアルラ 付加: 知・精+5 精+6 火冷雷系威力上昇 リリスロッド 110 ? 黒 付加:知+20 使う:デス ミレニアムロッド 110 ? 魔 付加:知+10 使う:ブリザガ ホーリーワンド 110 ? 導 付加:精+20 使う:ケアルガ 賢者の杖 110 ? 賢 全能力+10 弓 弓 5 10 90 す た 戦 黒 赤狩 忍 --- グレートボウ 8 18 85 す た 戦 黒 赤狩 忍 --- キラーボウ 15 26 85 す た 戦 黒 赤 狩 忍 --- ルーンの弓 25 42 90 た 狩 忍 知+2 与一の弓 50 70 100 た 狩 忍 早+5 セレーネボウ 63 ? た狩 --- エウリュトスボウ 95 ? た狩 付加:力+5 エルフィンボウ 109 ? た狩 付加:早+5 アルテミスの弓 122 ? 狩 付加:力/早+10 矢 木の矢 6 90 す た 戦 黒 赤狩 忍 --- 聖なる矢 13 8 85 す た 戦 黒 赤狩 忍 属性:聖 鉄の矢 17 12 65 す た 戦 黒 赤狩 忍 --- 雷の矢 光の矢 30 17 85 た 狩 忍 属性:雷 炎の矢 30 17 90 た 狩 忍 属性:火 氷の矢 30 17 90 た 狩 忍 属性:冷 毒の矢 20 ? た狩 追加:毒 眠りの矢 20 ? た狩 追加:睡眠 メデューサの矢 20 23 100 た 狩 忍 追加:石化 魔力の矢 27 ? た狩 知+2 与一の矢 70 40 100 た 狩 忍 --- 本 炎の本 32 70 た 学 賢 忍 属性:火 氷の本 32 70 た 学 賢 忍 属性:冷 光の本 32 70 た 学 賢 忍 属性:雷 炎の事典 65 53 70 た 学 賢 忍 属性:火 氷の事典 65 53 80 た 学 賢 忍 属性:冷 光の事典 65 53 80 た 学 賢 忍 属性:雷 知識の本 78 ? た学 知+5 全ての本 130 ? 学 知+10 鈍器・ ハンマー ハンマー 25 60 バ忍 属性:雷 トールハンマー 30 70 バ忍 属性:雷 使う:サンダラ モーニングスター 50 70 バ忍 属性:雷 ドラゴンハンマー 70 ? たバ 付加:体+4 属性:雷 トリトンハンマー 85 110 80 た バ 忍 属性: 空 雷 付加:体+5 プラチナハンマー 115 ? たバ 属性:雷 付加:体+2 ブレスドハンマー 120 ? たバ 属性:雷 付加:体+3 マイティハンマー 145 ? バ 属性:雷 付加:体+20 槍 サンダースピア 50 45 80 た 竜 忍 属性:雷 使う: サンダー サンダラ ウインドスピア 50 53 80 た 竜 忍 属性: 空 風 使う:エアロ ブラッドランス 70 95 80 た 竜 忍 属性:空 追加:HP吸収 ヘヴィランス 84 ? た竜 --- トライデント 108 ? た竜 --- ドラゴンランス 117 ? た竜 --- ホーリーランス 100 125 80 た 竜 忍 属性:聖/ 空 使う:ホーリー グングニル 140 ? た竜 付加:力/早+10 魔神の槍 145 ? 竜 付加:力+20 投擲 ブーメラン 35 40 70 た狩 シ忍 --- チャクラム 50 ? た狩 シ忍 --- ライジングサン 70 ? たシ忍 --- 円月輪 160 110 90 た ナ シ 剣 忍 --- 手裏剣 200 100 忍 装備不可 消費型 投げる専用 ベル ギヤマンのベル 25 42 80 た 風 忍 --- 大地のベル 30 88 80 た 風 忍 追加:麻痺 ルーンのベル 40 98 80 た 風 忍 --- 祝福のベル 130 ? 風 早/知/精+10 竪琴 マドラの竪琴 40 60 70 た 吟 忍 付加:精+5 歌う:防御の歌 夢の竪琴 - 60 60 た 吟 忍 付加:精+5 追加:睡眠 歌う:癒しの歌 ラキアの竪琴 ラミアの竪琴 - 60 80 た 吟 忍 付加:精+5 追加:混乱 歌う:破滅の歌 ロキの竪琴 60 100 た 吟 忍 付加:精+5 歌う:攻撃の歌 アポロンのハープ 60 ? た吟 付加:精+10 歌う:守りの歌
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FINAL FANTASY EXPLORERS/FFEX 攻略@wikiへようこそ!! 当サイトは、株式会社スクウェア・エニックスから発売された、ニンテンドー3DS用ゲームソフト「ファイナルファンタジーエクスプローラーズ/FFEX」の攻略情報をまとめているwikiです。 情報の信憑性について不確かなもの、不十分なものがある事を理解した上でご利用下さい。 編集のシステム上、悪意のある編集者によりリンクURLが改悪される可能性があります。 当サイトは、現状では管理人単独でゆっくり更新していますので平気かと思います(トラブルがない限り)。 当サイトはリンクフリーです。お気軽にご利用下さい。 アップデートにて2015/3/4配信のVer1.2について記述。事前にツイッターで発表されていた内容以外にも、格闘技のコストなどが変更されています。要確認!他も確認したら随時追記していきます。 ページの利用例 ◆マルチプレイって初めて…→マルチプレイ ◆魔石化がうまくいかない!→クリスタルドライブ ◆オリアビどうしよう…→オススメ ◆部位破壊のドロップを知りたい!→部位破壊 ◆どんなジョブがあるの?→一覧表 ◆ダウンロードコンテンツを知りたい!→モーグリショップ ◆効率良く稼ぎたい!→稼ぎ ◆シナリオを早くクリアしたい!→シナリオ攻略チャート ◆限界突破など小ネタを知りたい!→テクニック ◆装備品の生産可能時期は?→生産レシピ解放条件 他にも色々あるので、左のメニューからゆっくりご覧あれ。 モバイル表示の方はメニューをご利用下さいませ。 【wiki内検索】 何か目立つ更新があった場合に書くところ▼ (細かい更新は省略) ≫≫≫2016年 更新内容↓ 2/27 一部の武器技のレア連携(低確率で連携可能)を追記。 ≫≫≫2015年 更新内容↓ 3/17 各召喚獣の攻略に「オススメ装備など」を追記。あれば戦いやすくなる耐性やアビリティを記述。 3/16 黒魔法,時空魔法,青魔法,格闘技,刀技,槍技,弓技:連携のサンプルを追加。 3/15 白魔法:参考程度に連携のサンプルを追加。他も徐々に追加予定。 3/13 アクセサリ:サポート効果の付加率を追記し、情報の見直し&修正。 3/12 アップデート:Ver1.2で「メデューサアイ」の効果が敵の攻撃に乗らないよう変更されたので追記。 3/9 モーグリショップ:3/9配信予定のDLCが公式で3/19配信に変更されていたので修正。 3/5 小ネタのテクニック:ページ下部に、トランス中の擬似連携を利用したテクニックを追記。 3/5 弓技:アナライズの「連携:みだれうち」の付加をver1.2で確認。かなりの低確率。 3/5 モーグリショップ:本日配信のDLCを追記。 3/4 アップデート:3/4配信のVer1.2について追記。 3/3 モーグリショップ:配信予定のDLCを追記。 2/19 モーグリショップ:本日配信のDLCを追記。 2/19 重火器を含む全武器のアビリティの付加ブースター表を補完。 2/13 召喚獣「アマテラス」:初登場時のセリフを補完(把握できた分)。 2/11 ボス「ギルガメッシュ」:攻略を作成中。セリフも記載。 2/10 クエスト「オプション,占い屋」:クエストオプションと占い屋について。 2/10 召喚獣「アマテラス」:戦闘時に出現する、勾玉の効果について追記。 2/9 クエスト「★5.マスター試練」:マスター試練のみピックアップ。武具書・製造秘文と似た内容。 2/7 仲間モンスター:ある程度の内容を補完。 2/6 2/1〆切分、電撃オンラインアンケートのシリアルコードが参加者に配布され始めている模様。 管理人も本日届いたので、参加者はメールをチェック!フィルターも要確認! 2/6 道具「消費アイテム」:作成。 2/5 モーグリショップ:本日配信のDLCを追記。 2/5 アビリティ「オススメ」:「連続魔」のオリジナルアビリティによるサンプル構成を追記。 2/4 システム「称号」:ライセンスカードに設定出来る、称号のリストを作成。 2/3 ボス「神獣」:攻略を作成。 2/3 メニューや一部のページにwiki内の検索フォーム、ページ内リンクを設置。 2/2 タイトルロゴを追加。すっぴん。 2/1 全防具のパラメータ(強化限界値を含む)を追記完了。 1/31 シナリオ攻略チャート:★10解放まで作成完了。 1/30 武具書・製造秘文:製造秘文のリストに、追加報酬で入手出来るマスター試練を追記。 1/29 全アビリティの連携リスト完成。 1/27 装備強化の武器,防具:内容を大幅に補完。付加出来るサポート効果の上限を記載。 1/27 生産レシピ解放条件:ほぼ完成。 1/26 召喚獣「ラムウ,リヴァイアサン」:攻略を作成。大半の武器の強化限界値など補完。 1/23 アイテム「生産レシピ解放条件」:装備品がどのタイミングで解放されるのかを記載。 1/22 モーグリショップ:DLC追加につき更新。 1/22 限定配信:電撃オンラインのFFEXアンケート(シリアルコード付)を追記。2015/2/1まで! 1/22 検証部屋「弱点特効検証」:武器や付加ブースターの「弱点特効」について検証。 1/21 小ネタのテクニック:装備選びやダメージアップに関する項目を追記。 1/21 召喚獣「ディアボロス」:攻略を作成。 1/20 ユニークアビリティ:付加ブースターリスト完成。 1/20 小ネタ「メモ帳」:真偽が定かで無い噂を書き込むところ。 1/19 ボス「オメガ」:攻略を作成。ドロップや耐性情報を含む。 1/19 オリジナルアビリティ:内容を追記、修正。 1/19 装備強化の部位破壊:製造秘文のドロップ情報を追記。 1/18 装備強化の武具書・製造秘文:ドロップする召喚獣と上昇する能力値を補完。 1/15 モーグリショップ:DLC追加につき更新。 1/15 盾:重盾「英雄の盾」のレシピ開放条件を追記。 1/15 白魔法:連携以外で、付加ブースターリストに追記。 1/15 ジョブ「侍」とボス「オメガ」が解禁された模様。ゲーム内モーグリショップでチェック! 1/14 オススメ:オリジナルアビリティのサンプル構成を記述。 1/13 小ネタに稼ぎを作成。ギルやCP、強化素材の稼ぎ方について記述。 1/10 検証部屋に回復系統検証を作成。回復魔力とケアル系の回復量の関係など検証。 1/8 モーグリショップ:DLC追加につき更新。 1/7 召喚獣「アマテラス,シヴァ」:攻略を作成。 1/6 召喚獣「イフリート,ドリュアス」:変異体の情報を追記。 1/6 ジョブの一覧表:コストやHPなど、能力値の表を追加。 1/5 召喚獣「フェニックス」:攻略を作成。 1/5 小ネタ「テクニック」:戦闘に関するちょっとしたテクニックを追記。 1/4 検証部屋「攻撃系統検証」:HP比例補正やフロント攻撃など軽く検証。 1/3 検証部屋「使用間隔リセット検証」:発動率を検証。 1/2 装備強化「武具書・製造秘文」:武具書と製造秘文のみをまとめ。 2014年更新内容 FFEXの紹介 買おうか迷うなら、まずは先行体験版をプレイ!! タイトル FINAL FANTASY EXPLORERS/FFEX 対応機種 ニンテンドー3DS 発売日 2014年12月18日 開発元 株式会社ラクジン 発売元 株式会社スクウェア・エニックス ジャンル アクションRPG 価格 パッケージ:5800円(税抜)ダウンロード:4500円(税抜) セーブデータ 2個 すれ違い通信 対応(ライセンスカード交換) マルチプレイ ローカル&インターネット通信で対応 FFEXの攻略本,オリジナルサウンドトラック ファイナルファンタジー エクスプローラーズ公式コンプリートガイド (SE-MOOK) FINAL FANTASY EXPLORERSOriginal Soundtrack 公式のFFEX攻略本。召喚獣のドロップや耐性、部位破壊や装備の強化限界付加ブースターの一覧、シナリオなどを網羅。画像の解説が充実しており見ていて楽しい一冊だが、付加ブースターの具体的な数値は、載っていない。 週刊ファミ通2015年1月1・8・15日増刊号 FFEX召喚獣超撃破ガイド ファミ通専用クエスト伝説の竜槍限定配信参照。 特典クエスト片翼の天使限定配信参照。 FFEXの関連サイト(外部リンク) 公式サイト→FFEX公式プロモサイト Wikipedia→Wikipedia - ファイナルファンタジー エクスプローラーズ e-STORE→スクウェア・エニックス - e-STORE(FFEX) 電撃オンライン特集→電撃オンライン - FFEX特集 4Gamer.net特集→4Gamer.net - FINAL FANTASY EXPLORERS ★ランキング参加中!! 良ければワンクリックお願いします。→ゲームMAX攻略ランキング(外部サイト) 管理人への連絡はこちら 名前 メールアドレス 内容 @wikiについて @wiki ご利用ガイド お問合せフォーム 当サイト内で使用されているゲーム画面の画像等の権利は株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。 … FFEX 攻略@wiki → since 2014/9/22
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System 『FAINAL FANTASY IV THE AFTER -月の帰還-』とは? ケータイだけで語られるアフターストーリー 『FAINAL FANTASY IV THE AFTER -月の帰還-』は、 『FAINAL FANTASY IV』の続編として描かれる、 ケータイだけの完全オリジナルRPGです。 ストーリーは章立てで展開され、 前作の主人公セシルとローザの息子セオドアを軸としながらも リディア編やエッジ編など、各キャラクターにスポットを当てた さまざまなストーリーが配信されます。 ストーリー配信について モバイルならではのストーリー配信 配信される全てのストーリーを順番にプレイする必要はなく、 思い入れのあるキャラクターのストーリーなど、 好きなストーリーだけを自由に順番でプレイしても 最終的な物語に到達することができます。 なお、ゲームの冒頭部部となる【序章】は、無料で配信いた しますので、お気軽にプレイが可能です。この機会に是非、お楽 しみください。
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用語集(は~わ行・記号) →用語集(人名) →用語集(英数字・あ~な行) 用語集(は~わ行・記号) は行 ま行 や行 ら行 わ行 その他記号などコメント欄 は行 派生アビリティ・技(はせいあびりてぃ・はせいわざ)ブレイブ攻撃の後に繋がるコンボ攻撃。単に派生とも。(オニオンナイトのみブレイブ攻撃→ブレイブ攻撃の派生を持つが、基本的にはHP攻撃に繋ぐものを指すことが多い)全てのキャラが持っているわけではなく、また持っているキャラクターはコスモス側に大きく偏っている。対戦では特に派生元のブレイブ攻撃には注意すること。また、コマンドはキャラ・技毎に異なるので逐次確認すること。基本的にブレイブ攻撃はHP攻撃単発より当てやすいものが多いため、派生アビリティは有用なものが多い。 パワーアップ!(ぱわーあっぷ!)イミテーションのEXモード。外見の変化はなく、輝きが増すだけ(ガブラスverは例外でちゃんと兜をかぶる)。特にこれといった特徴はなく、恐らくリジェネとEX時のクリティカルアップのみだと思われる。勿論、EXバーストはない。 パンデモニウム(ぱんでもにうむ)FF2のラストダンジョンのうちの一つ。FF3のラストダンジョンと並ぶクソ長いダンジョンということで有名。ダンジョンのところどころに各キャラの最強武器をわざわざ隠しておいてくれるある意味良心的なラストダンジョン。 ファイアの本(ふぁいあのほん)リジェネ増幅効果を持った杖、何故ファイアの本なのかというとFF2には戦闘中に装備を持ち替えようとすると本来装備できない魔法を覚えるための本を手に装備できるバグがあった。その時のファイアの本の効果がブラッドソード効果であり、本作でリジェネ強化になったのは連想される効果であるためと思われる。因みに、FF3以降武器に本が登場したのはこのバグが元ネタであるという話もある。 フェンリル(ふぇんりる)クラウド最強武器。フェンリルとはFFシリーズに登場する召喚獣。またはFF7ACのクラウドのバイクの名前。フェンリルとは北欧神話における巨大な狼の怪物で、世界の終末に神々の王オーディンを殺すとされる。神を名乗ったセフィロスを殺す役を負ったクラウドへのモチーフと捉えることもできる。キングダムハーツ2にもクラウド関連のイベントをこなすと貰える同名の武器が登場した。 ブレイク(ぶれいく)ブレイブが全く無い状態の時に起こるステータス異常。ブレイブの値が0を下回ってしまうとこのブレイク状態になる。こうなってしまうとブレイブ攻撃をヒットさせても相手にダメージを与えることは出来なくなり、また、ブレイブが無いため当然ながらHP攻撃のダメージも0になる。時間経過でブレイブ基本値まで回復すればブレイク状態は解除される。もしくはHP攻撃を1度ヒットさせても解除される。 ブレイブ(ぶれいぶ)画面下、体力ゲージの上に表示されている1~4桁の数字。ブレイブ攻撃(○攻撃)をヒットさせる、もしくは食らうことで上下するのが基本。召喚獣の効果や、HP攻撃(□攻撃)の最後の一撃以外の攻撃判定でも上下する。この数値がそのままHP攻撃(□攻撃)のダメージ量となる。HP攻撃を相手にヒットさせると0になり、時間をおいて基本値まで回復する。この時の回復速度は相手に与えたHPダメージが大きいほど遅くなる。基本値回復装備をしていない場合、数千ダメージを与えると十秒間ほど回復しないので報復に注意。 ブレイブ攻撃(ぶれいぶ-こうげき)相手のブレイブへとダメージを与える攻撃。ゲーム中では「○攻撃」とも。この攻撃では相手のHPにダメージを与えることは出来ないが、中にはこの攻撃からHP攻撃(□攻撃)へとコンボできる技もある。(派生アビリティ) 星の体内(ほしのたいない)FF7のラストダンジョンかつ最終決戦の場。とは言ってもディシディアで登場するこの形状のマップで実際に戦ったのはセフィロスではなく元凶・ジェノバのほうである。 ま行 正宗(まさむね)セフィロス専用武器。FFシリーズにたびたび登場する最強クラスの刀。FF7でのセフィロスの長刀の名でもある。 マップブレイブ(まっぷ-ぶれいぶ)自分と相手の体力ゲージに挟まれる形で表示されている1~4桁の数値。相手をブレイクさせるとこの数値が自分のブレイブに上乗せされる。逆に、自分がブレイクされると相手に入手される。戦闘中に何らかの条件を満たすことで常に増減していくが、増減する条件はマップによって違う。 マティウスの悪意(まてぃうすのあくい)皇帝専用の最強武器。マティウスとは皇帝の本名ではないかとプレイヤーの間で議論されている名前。由来はFF2のシナリオ担当の寺田氏著、天野氏挿絵の小説版FF2における皇帝の名前そしてFFタクティクスアドバンス、FF12にて「背徳の皇帝マティウス」という召喚獣が出た際、「こいつの元ネタは何だ?」「FF2の皇帝の名前がマティウスだって言う説があるよ」という事がきっかけで有名になった。しかし、公式に皇帝の名がマティウスであると発表されたことは一度も無い。 マディーンの牙(までぃーんのきば)マディーンとはFF9に登場した召喚獣。下記のマディンとはまたちょっと違った召喚獣。(ネーミングは意図して行ったのかもしれないが)説明文にある「変身したモーグリ云々」というのは原作にてパーティーメンバーの1人・エーコの親友であるモーグリがこのマディーンに変化した事を指していると思われる。 マディンの角(までぃんのつの)ティナ最強武器。マディンとはティナの父である幻獣の名前。原作でも召喚獣として使うことが出来た。 ムーアの小枝(むーあのこえだ)エクスデス専用武器。ムーアとはFF5に登場する大森林。エクスデスは元々ここの霊樹であった。 や行 闇の世界(やみのせかい)FF3のラストダンジョンの一つ。FF2のラストダンジョンと並ぶクソ長いダンジョンということで有名。 夢の終わり(ゆめのおわり)FF10の最終決戦の場。「シン」の中に構築されたジェクトの心象風景である。 妖星乱舞(ようせいらんぶ)ケフカ最強武器。妖星乱舞とは同名の対ケフカ最終戦のBGM。やたらと長い曲で、ディシディアで使用されているのは第4,5楽章である。「魔導士ケフカ」がアレンジされた曲でもある。 ら行 ライオンハート(らいおんはーと)スコール最強武器。原作でもスコールの最強武器だった。 ラムウ(らむう)FFシリーズに登場する雷属性の召喚獣。イフリート、シヴァと並ぶ常連の召喚獣で、雷属性の召喚獣と言ったらこいつ……と言いたい所だが、たまに他の召喚獣に出番を奪われる可哀想なお爺ちゃん。イフリートとシヴァはほとんど常連なんだけど… 履歴ボーナス(りれきぼーなす)アーティファクトのリネーム回数に関する項目。初期値は通常0だがボーナスが付いてる武具は初期値にプラスされる。詳しくはアーティファクトのページ参照。 ルフェイン(るふぇいん)FF1に出てくる古代文明の名前。宇宙にまで手を伸ばす高度な文明を誇った。世代を超えて記憶を受け継ぐ術を持っているらしい。GBA/PSP版のFF1では古代ルフェイン人のシドという人物が飛空艇を作ったとされている。 わ行 ワールドチャンピオン(わーるどちゃんぴおん)ティーダ最強武器。原作ではパーティメンバーの1人・ワッカの最強武器だったが、今回はティーダのものとなっている。ボールの周囲にトゲが生えているという、おおよそスポーツに使うには危険すぎる代物。 ワイルドローズ(わいるど-ろーず)フリオニールの最強武器。「野生のバラ」。要するに「のばら」。GBA版以降の原作にあるソウル オブ リバースにおいてはバーサク16が使用可能な非常に強力な武器だった。 その他記号など ☆☆☆(ジョブマスター)基本的にバッツのEXモードのこと。その独特なポーズや、どことなく不自然な武器の持ち方など、妙な存在感があるためアスキーアートを使って、よく本スレでネタにされる。元ネタはFF5のジョブチェンジ画面で、マスターした職業の頭の上に星が3つ付いた為。因みに、「ものまねし」と「すっぴん」は、マスターしたジョブの最も高いステータス補正と、自動で持つアビリティ(かくとうや二刀流など)を標準で受け継ぐことが出来る。つまり、全てのジョブを極めれば事実上最強の職業となりえた。 コメント欄 間違い訂正・文章推敲用など . ∩∩ | | | | (゚ω゚ ) けんかしないように 。ノДヽ。 bb 名前 コメント
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エクスデス エクスデスプロフィール 基本ステータス性能・基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシストアタック EXモードEXバースト コンボ・連携 フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY V CV:石田太郎 バトルスタイル:プレスディフェンダー コンセプト:ガード・カウンター 邪悪な意思を集めた樹が人の姿を取った暗黒魔導士。 一度は暁の四戦士に封じられた身ながら、「無」の力を求めて暗躍する。 最初に自分を封印したのがギードであることから亀を忌み嫌っている。 基本ステータス LV100時 ATK:110 DEF:113 詳細不明 装備可能武器 剣 大剣 ロッド 杖 装備可能防具 手:盾 小手 大盾 頭:兜 体:軽鎧 重鎧 性能・基本戦術 ガード技を多く持ち、相手を誘うことでその真価を発揮するキャラクター。 基本的に「攻めている様で誘っている」をスタンスにし、相手を翻弄していく立ち回りが好ましい。 エクスデスの特徴の一つとして、 「ソードダンス」「ハリケーン」「しんくうは」「アルマゲスト」「グランドクロス」の攻撃の予兆をガードでキャンセルできる点がある。 これらのアビリティは発生が遅いが、ガードキャンセル(略 ガーキャン、GC)を用いて反撃を伺うスタイルを取っていくことになる。 これを一歩進めたテクニックとして、「予兆ガードキャンセルダッシュ」「予兆ガードキャンセル回避」がある。(以下予兆GC~) これらのアビリティの予兆を通常ガードでキャンセルした後、その通常ガードをさらに「R+△ダッシュ」や「回避」でキャンセルしてしまおうというものだ。 方法は ①上記の予兆をキャンセルできるアビリティを行う ②予兆をRボタンを押して通常ガードでキャンセルを行う ③即座に行動に対応したボタン(Rを押しながら……○○エアダッシュなら△、回避ならX)を押してキャンセルを行う このテクニックを使うことで、トリッキーかつ隙のない挙動を行うことができる。 予兆GC行動の特徴 攻撃をキャンセルできる(最重要) 予兆GCダッシュは、攻撃でキャンセルできる 予兆GCダッシュは、マルチエアダッシュ系の場合、相手向きの水平方向にしか飛べない 予兆GC回避は、無敵時間がある また、攻撃→予兆GC行動→攻撃…を繰り返すことでかなりの頻度で攻撃を行えるので、アシストゲージがとても速く溜まる。 エクスデスは(ガードキャラなので当然だが)攻め手に欠けるので、これで溜まったアシストを利用して攻撃の布石にしていこう。 もちろん、エクスデス本体はブラホや磁場、予兆GCなどを利用して相手がアシストを攻撃できない状況を作っていくように。 アシストロックされると攻め手が減る上、ガードに失敗したときに保険が無くなるので攻めにくく守りにくい状況になってしまう。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 磁場転換 初期/初期 空/地 物理 近接中 5 発生 ワープ後5F(最速7F) 声 1F,ワープ後1F 30(15) 120 ブラックホール 19/16 空/地 魔法 なし 1*17.18 発生 73F 吸引 75F 声 1F 30(15) 120 しんくうは 3/2 空/地 魔法 遠隔弱 20 発生 69F 声 1F 30(15) 120 ハリケーン 29/27 空/地 魔法 近接弱 2*6.20 発生 43F 声 1F 30(15) 120 ソードダンス 11/8 空/地 物理 近接中 30 発生 63F 声 1F.61F 30(15) 120 シェルガード 20/22 空/地 ガード 遠隔強ガード ---- ガード 1F~ 声 1F 30(15) 80 プロテスガード 12/15 空/地 ガード 近接強ガード ---- ガード 1F~ 声 1F 30(15) 80 ターンガード 初期/初期 空/地 ガード 通常ガード ---- ガード 1F~ 声 1F 30(15) 80 オールガード 33/31 空/地 ガード 最強ガード ---- ガード 展開後1F(最速3F) 声 1F,展開後1F 30(15) 80 ハリケーン(G) - 空/地 魔法 近接中 通常 3*11,22EX 3*11.2.3*11.22 発生 13F 声 13F 声 1F - - ソードダンス(G) - 空/地 物理 近接中 通常 25*2EX 20*4 発生 15F 声 1F - - しんくうは(G) - 空/地 魔法 遠隔中 通常 20*2EX 15*4 発生 5F 声 1F - - ブレイブ攻撃解説 磁場転換 ワープ移動に特化した特殊攻撃。溜め押ししたボタンを離すとワープする。 追加効果 激突(上) ボタンを押し続けている間、相手の位置に向かってサークルが前進して行く。ボタンを離した瞬間、サークルの場所にワープする。 ワープ時にエクスデスの体に攻撃判定が発生する。 エクスデスの最重要アビリティの一つ。用途は移動、攻撃何でもござれ。ぜひともマスターしよう。 ボタンをチョイ押しすることでワープせずその場で攻撃を行う。接触相性は近接中にもかかわらず発生は脅威の7F。 また、溜め押しはエアダッシュよりも安全かつ素早い移動を可能にする。 硬直は回避以外にも攻撃、各種ガードでキャンセル可能だが、エアダッシュではキャンセル出来ない。エアダッシュでキャンセルしたい時は予兆GCダッシュを使おう。 マルチエアダッシュ使用者は磁場転換直後は前進ダッシュしかできないので注意。 ブラックホール 暗黒空間を発生させる遠距離攻撃。一定時間周囲のものを吸引し続ける。 追加効果 吸引 相手の進行方向を遮るようにブラックホールが発生、相手を吸引しつつ攻撃する。多段Hitで最後の一撃のみダメージが大きい。 ブラックホールが収縮し始めるまで新しいブラックホールは出せない。(モーションのみでブラックホールが発生しない) 発生、硬直ともに長く、相手の攻撃やアシストの的になってしまう程だが、強力かつ広範囲な吸引効果がある。 また、発生保障はないが接触相性は相性なしなので、相手はエクスデス本体を叩かなければブラックホールを消すことが出来ない。 エクスデスの攻撃の中でも特に隙が大きく撒ける場合は限られるが、行動制限能力はとても高いので場合を見極めて撒いていこう。 因みに、原作にはブラックホールという技はない。しかし高い吸引能力とコスミックなエフェクトから、エクスデスの手に入れた「無の力」を再現したものかと思われる。 ソードダンス 剣を大きく振るう中距離攻撃。攻撃の予兆を各種ガードでキャンセル可。 追加効果 激突(正面) 激突持ちの上威力が高い。 モーションの関係上、頭上の相手に当たるほどリーチに優れ、正面地上回避は完全に狩れる。 ブラックホールやアシストで拘束してる間に狙うか、回避狩り・磁場転換ヒットキャンセル等で真価を発揮する。 キャンセル性能や接触判定の強化等、前作とは比較にならないほど実戦的になった。 ガードカウンター版は2連続攻撃になり、2発目に激突効果がつく。 威力が高く中距離からの命中率も高め。 ハリケーン 自身を囲う竜巻を呼ぶ中距離攻撃。攻撃の予兆を各種ガードでキャンセル可。 追加効果 吸引 近接弱の上攻撃時間が長いので、非常にガードされやすい。 威力はフルヒットでソードダンスとほぼ同等だがエクスデスの技の中で唯一EXフォースを大量排出できるブレイブ技。 追撃がしんくうはのみなので狙う意味は難しいが。 このアビリティそのものよりも、ガードカウンター版での使用がメインとなるだろう。 やはりリーチは短いものの接触判定が上がるためぶっぱでも問題なくなる。 近接攻撃やダッシュを弾いて、激突が望めない状況ならソードダンスよりこちらのほうが有用。 しんくうは 真空の衝撃波を放つ遠距離攻撃。攻撃の予兆を各種ガードでキャンセル可。 追加効果 追撃 発射された弾は壁でバウンドする。 ガードされて跳ね返された弾を自演ガード→カウンターしんくうはorグランドクロスといった戦闘も可能とはいえるが難易度は高い。 追撃特性を持つがこの技そのもののフォース排出力は無い。 ガードカウンター版は2連射できる上フォース排出がつき、接触判定も上がる。 遠距離からの攻撃のため必中とはいい難いが、初段をガードされればのけぞった所に2発目を当てられる。 シェルガード 守りの風を発生させるガード攻撃。魔法系の攻撃を防ぐことができる。 追加効果 魔法ガード 遠隔攻撃にしか反応せず、遠隔中までを反射することができる。 プロテスガード 青き壁を発生させるガード攻撃。物理系の攻撃を防ぐことができる。 追加効果 ガード 近接攻撃にしか反応せず、近接中までを弾くことができる。 ターンガード 赤き紋章を呼び出すガード攻撃。ボタン溜め押しでガードを継続できる。 追加効果 ガード ガード中は敵の向きに自動で旋廻できる。 近接も遠隔もガードできるため、慣れないうちは最も安定する。 ガード時間を延ばすと非ガード時の硬直が増すため、ずっと貼ってれば安全。というわけにはいかない。 オールガード すべての攻撃を防ぐガード攻撃。ボタンを離した瞬間、自身の周囲に展開。 追加効果 ガード ガード判定の発生はボタンを離した瞬間のみ。 ただしガードに成功した場合は硬直が切れるまで最強ガードが持続する。 またガード派生アルマゲストに限りHP判定が出るまでは最強ガード判定となる。 このお陰で今まで苦手としていた多段判定の技にも対応出来る性能となった。 近接強・遠隔強判定もガードできるため、可能ならばこの技を使いこなしてこそエクスデスの本領発揮と言える。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP デルタアタック 初期/初期 空/地 魔法 ガード/近接強 HP 発生 51F 声 1F 30(15) 130 アルマゲスト 25/23 空/地 魔法 近接強 HP 発生 93F 声 1F 30(15) 130 グランドクロス 6/4 空/地 魔法 相性なし 2*5.HP 発生 93F 声 1F 30(15) 130 ミールストーム 39/35 空/地 魔法 遠隔強/相性なし(回避無効) 3*9.HP 発生 地上 391F 空中 451F 声 3F,151F 30(15) 130 アルマゲスト(G) - 空/地 HP 発生 23F - - グランドクロス(G) - 空/地 魔法 4*8.HP 発生 17F - - HP攻撃解説 デルタアタック 魔方陣から波動を放つ中距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。 追加効果 ガード 激突(正面) 自分の正面に魔方陣を発生させ、魔方陣から波動を放つ。 魔方陣にはガード判定が付く。 WOLのシールドオブライトにモーションが酷似している。違いとしては ●攻撃の際、横への誘導はしない。縦への誘導はする。 ●攻撃範囲が広い。至近距離だと後方回避では避けきれない程。 ●激突距離が長い。 ●硬直が長い。攻撃を当てても受け身攻撃を装備している相手だとサーチ攻撃が間に合ってしまうことも。 エクスデスの技の中では純粋に使えるHP攻撃。大きな隙にかぶせる、弱判定にあわせてカウンターとして使うなどなど。 グランドクロス 無の収束と破裂による遠距離攻撃。攻撃の予兆を各種ガードでキャンセル可。 追加効果 吸引 詠唱の後に相手位置に無の力を収束させ、相手を中心とした十字型の破裂を発生させる。 詠唱中は各種ガードでキャンセル可能。 前作に比べて攻撃位置の確定がかなり遅くなり、吸引も付いたので事故率は上がった。 予兆GC使用前提で使うことが望ましい。発生までをガード、回避、ダッシュでキャンセル可なので、攻撃の際のリスクはかなり少なくなるため。 いつでも回避やダッシュでキャンセルできるので、接近されればキャンセルすればいいし、攻撃はそのままガードでキャンセルしてしまえばいい。 キャンセルしなければ(一定距離以内なら)相手の位置を正確にサーチして攻撃を行うので、相手に対して回避を強要できる。 サーチ攻撃にしては発生からキャンセルまでの時間も短いので、遠距離の相手の攻撃は回避後は基本的に間に合わない。(アシストは余裕で刺さるので注意) さらに攻撃中は吸引効果もあるので、回避されても相手の出来る行動は他のサーチ攻撃よりも限られてくる。 最初から最後まで相手の行動を制限できる。だが相手が大きな隙を晒さない限り、単体で当てる性能ではない。 ブラックホールやアシスト攻撃に織り交ぜつつ、それらに対する相手の行動の硬直に差し込む形で使っていこう。 アルマゲスト 周囲に無の空間を作る近距離攻撃。攻撃の予兆を各種ガードでキャンセル可。 追加効果 魔法ガード 激突(正面) 相手に接近した後に相手の目前で無の力を解放し、自分を中心とした球状の破裂を発生させる。 接近中は魔法ガードが付き、さらに各種ガードでキャンセル可能 出は遅く誘導速度も遅いが、攻撃判定が発生するまで相手を追尾する。 予兆GC使用前提で使うことが望ましい。発生までをガード、回避、ダッシュでキャンセル可なので、攻撃の際のリスクがかなり少なくなるため。 魔法ガード付き、回避キャンセル可の単発攻撃と言えばピンとくる人も居るだろう。性能はUTスコールのヒールクラッシュのHP版といったところ。 発生までの時間は1秒半ととても長いが、発生まではキャンセル可能なので相手の攻撃や回避を誘発させ、それを狩ることもできる。 接近手段としてはとても優秀なので、採用する価値は十分ある。だが攻撃手段として見るには発生が遅すぎるので、あまり用途はないだろう。 ミールストーム 巨大な渦巻きを起こす遠距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 ボタンを押し続けることで詠唱を行い、詠唱が完了すると相手位置に巨大な渦巻きが発生する。 詠唱中はグライド効果があり、相手の周囲に渦巻きの予兆が出るまでならボタンを離すことでいつでもキャンセル可能。キャンセル時の硬直も各種ガード、攻撃でキャンセル可能。 発動「すれば」回避されようが必中。黒い牙や心無い天使同様、相手の位置を正確にサーチできる。 (通常ガードではガードクラッシュ、最強ガードではガードして消せるので、接触相性は遠隔強。 ブレイブ部分とHP部分で攻撃は二回に分かれているので、オールガードやジェクトブロックでガードする時は二回分ガードしたことを確認してから反撃すること。 どうやら各々の部分は遠隔強判定がヒットすると相性なしの回避不可の判定に移行する模様。アシストチェンジが効かないのはそのため。詳細は不明。) デジョンに突っ込んでもワープ先に一瞬で渦巻きが移動する。アシストチェンジは意味を成さずL+□でもロックされる。EXリベンジでのみ抜けられる。 だが発生保障はないので、相手の発生保障持ちの攻撃を渦巻きが発生している間に食らうと消える。 普通発生前に潰されるのでキャンセル前提で使う。グライドは攻撃を避けられる性能ではない。 むしろ相手の接近や攻撃を誘うための攻撃。エクスデスは遠距離では戦えないので、遠距離を維持しようとする相手に対してこれで接近を強要しよう。 コア取りの邪魔にも使える。攻撃まで持っていけることは少ないが、相手に対して精神的なプレッシャーを与えられる。 相手側の対策としては、渦巻きの予兆が出た後はエクスデスはミールストームをキャンセルできないので、渦巻きの予兆が出た瞬間に相手の位置をサーチするアシストを使うこと。 押し続けて使う技であるが、コマンド表に欠落があり、"Keep"と表記されていない。 アシストアタック 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) ソードダンス 地上 BRV グランドクロス HP ハリケーン 空中 BRV デルタアタック HP EXモード 「無の力!」 原作ラストバトル時の木から上半身が生えたかのような姿に変化。 EXボーナス 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「スピードガード」ガードの隙が小さくなり、ガード技からの反撃が強化される。 上述の反撃性能が強化されるという記述の通りEXモード中ではガード派生技のHP攻撃は性能が強化され、ブレイブ攻撃は余分に出せるようになる。 ブレイブ攻撃については、ハリケーンが2回、ソードダンス4回、しんくうは4回出せるようになる。前作と違いハリケーンは壁際でなくても二回当たる。 EXバースト 「宇宙の 法則が 乱れる!」→「ネオアルマゲスト」or「グランドクロス」 バースト突入 フィニッシュ 属性 16 100~27% 6*425~17% 6*615~1% 6*8ネオアルマゲスト 12*7 物理 コマンド 〇ボタンを押しっぱなしにすると100から0までゲージが減少していき、ボタンを離した時点で止まる。(0に近付くほど溜まる速度は遅くなる) 0丁度で止められた場合は「ネオアルマゲスト」に、それ以外のところで止めた場合は「グランドクロス」に派生する。0になってもボタンを押し続けているとゲージは一気に33に増加してしまう。 最初に○ボタンを押すまでの猶予時間が長く、チャージから発射までの時間も長いため、相手がBREAK回復中に発動すると、わざとBRV基本値まで回復させ再びブレイクを狙うといった戦法が可能である(オート入力では不可)。ただし入力ミスには注意が必要。 今作では威力が下降修正され、平均的な威力に調整された。 レベルが100の時にEXバーストを使うと、相手を賢者に見立てて有名な台詞を言ってくださる。 ギルガメッシュの場合だと、上部ウィンドウに特殊なメッセージが追加される。 コンボ・連携 ブラックホール→各種攻撃 ブラックホールの拘束時間が非常に長く、様々な攻撃が入る。 ブラックホールの最後の攻撃で相手を大きく吹き飛ばすため、欲張る場合はタイミングを見計らって。 フォーム アナザーフォーム 「白壇の魔道衣」 緑っぽくなる。 FF5の封印城クーザーに出現する『エクスデスソウル』をイメージしたものと思われる。 EXモードになると、鎧の色は白くなる(本作オリジナル?)。 サードフォーム 「黒壇の魔道衣」 ネオエクスデスの先端部のような姿になる。 攻略スレ 【FF5】エクスデス【道場師範】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1230302349/
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【登録タグ Demystify Feast U めらみぽっぷ 二色蓮花蝶 ~ Red and White 凋叶棕 曲 謡】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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